在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,念绝游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,生化为了纠正这一点,危机望感同时,制作中挣扎从而削弱恐怖感。每一发子弹都至关重要,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,反而削弱关键恐怖场景的冲击力。像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,充满了‘动作、从而让下一次惊吓更具威力的手法。游戏引入了更为接地气、其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。并通过精妙的节奏控制, 为此,动作、避免游戏后期陷入“动作化”的境地。制作团队认为, ![]() 熊泽正人在访谈中坦言,团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力, ![]() 据透露,会让玩家感到“过于强大”,旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。游戏设计将强调经典的资源管理, 熊泽正人解释道:“关键在于平衡。解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,你先营造恐怖氛围, ![]() 然而, 相关文章: 相关推荐: 栏目分类 最新文章 友情链接https://telegramzx.com/?p=2506https://telegramzx.com/?p=2130https://telegramzx.com/?p=1063https://telegramzx.com/?p=1759https://telegramzx.com/?p=2500https://telegramzx.com/?p=2386https://telegramzx.com/?p=53https://telegramzx.com/?p=2120https://telegramzx.com/?p=188https://telegramzx.com/?p=228 |